Pendekatan Perencanaan Desain Wahana Game Esport di Surabaya dengan Menggunakan Konsep Futuristik

Rachman Ardiyanto, Randy Pratama Salisnanda, Sigit Hadi Laksono

Sari


Abstract. Online games are games that require online-based playing devices and if they are competed in a sport, then the sport is called esports. Meanwhile, there is a device that has just emerged to be able to experience real life in the game called Virtual Reality / VR. With VR, it can change the image of a passive game to an active one. Currently, many games are commonly played, competing to make it real by using VR. So it requires a space that creates a special vehicle and place for VR game users. However, in Surabaya, there are no special places to accommodate game fans. In fact, it has the potential to create excellent facilities and make introverted gamers more productive and socially minded. The type of research method used is descriptive method, starting from the case study of LigaGameTV, Jakarta which produces facilities for current and future game fans, as well as knowing the problems that exist for game fans. Then the case study of Spazio Surabaya and Werk12, Germany. Resulting in the concept of "Ergonomic" space, the application of which is about space for circulation. Then the case study Haishang China, Producing the “Expressive and Dynamic” land micro concept, which its application to land must have a distinctive feature. The results of the research are expected to become a forum for game fans, especially as a place to change the view of a passive game to an active one and make a real game.

Keywords: Online Games, Virtual Reality, Esport.

 

Abstrak. Game online merupakan permainan yang membutuhkan perangkat dalam bermain yang berbasiskan online dan jika di kompetisikan dalam cabang olahraga, maka cabang olahraga tersebut bernamakan esport. Sedangkan ada perangkat yang baru muncul untuk bisa masuk merasakan di dalam game secara nyata yang dinamakan Virtual Reality/VR. Dengan adanya VR dapat merubah gambaran game yang pasif menjadi aktif. Saat ini banyak game yang biasa dimainkan, berlomba untuk menjadikan nyata dengan menggunakan VR. Maka membutuhkan ruang yang menciptakan wahana dan tempat khusus pengguna game VR. Namun di Surabaya belum adanya tempat yang khusus mewadahi para penggemar game. Padahal berpotensi untuk menciptakan sarana yang berprestasi dan membuat gamers introvert untuk lebih produktif dan berjiwa sosial. Jenis metode penelitian yang dipakai adalah metode deskriptif, yang dimulai dari studi kasus LigaGameTV, Jakarta. yang menghasilkan fasilitas untuk penggemar game saat ini dan yang akan datang, serta mengetahui permasalahan yang ada pada penggemar game. Kemudian studi kasus Spazio Surabaya dan Werk12, Jerman. Menghasilkan konsep ruang “Ergonomi”, yang pengaplikasiannya tentang ruang gerak sirkulasi. Kemudian studi kasus Haishang, China. Menghasilkan konsep mikro lahan “Ekspresif dan Dinamis”, yang pengaplikasiannya pada lahan, harus mempunyai sebuah ciri khas. Hasil dari penelitian diharapkan menjadi wadah bagi para penggemar game, khususnya sebagai tempat untuk merubah pandangan game yang pasif menjadi aktif dan menjadikan game secara nyata.

Kata Kunci: Game Online, Virtual Reality, Esport.


Kata Kunci


Game online; Futuristik; Esport

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Dosen, S. et al. (2019) ‘SHOPPING MALL DI AMURANG. Arsitektur Futuristik’, Jurnal Arsitektur DASENG, 8(2), pp. 830–839.

Krisdianto, A. et al. (2018) ‘Penerapan Arsitektur Futuristik Terhadap Bangunan GUNDAM BASE INDONESIA DI JAKARTA’, Arsitektur PURWARUPA, 02, pp. 9–16.

Kurniawan, F. (2019) ‘E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian E-Sport in the Current Sports Phenomenon’, JORPRES (Jurnal Olahraga Prestasi), 15(2), pp. 61–66.

Surbakti, K. (2017) ‘Pengaruh Game Online Terhadap Remaja’, Jurnal Curere, 01(01), pp. 28–38.




DOI: https://doi.org/10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1504

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.