Workshop Peningkatan Keterampilan Pembuatan Game Edukasi bagi Guru di SMPN 1 Kwanyar Bangkalan
Abstract
Kurangnya motivasi belajar siswa di SMPN 1 Kwanyar. Guru dituntut untuk mampu merancang media pembelajaran yang inovatif. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru dalam membuat game edukasi melalui kegiatan workshop didampingi oleh tim Pengabdian Kemitraan Masyarakat Universitas Trunojoyo Madura. Metode yang digunakan adalah melalui teknik workshop. Kegiatan ini meliputi pengenalan fitur aplikasi Articulate Storyline, dan paraktik pembuatan soal dalam game edukasi. Peserta pelatihan adalah 10 guru SMPN 1 Kwanyar Bangkalan. Peserta merupakan perwakilan dari setiap guru mata pelajaran dari 32 dosen aktif di SMPN 1 Kwanyar. Instrumen pelatihan berupa angket respon dan tes unjuk kerja terdiri dari sepuluh indikator meliputi penguasaan fitur aplikasi articulate storyline, pembuatan desain rancangan game edukasi, pembuatan peraturan dan petunjuk game, pembuatan tampilan game edukasi, memasukkan bahan informasi ke dalam aplikasi, pembuatan jenis kuis game, pengaturan skor pada setiap pertanyaan kuis game, pembuatan notifikasi jawaban benar atau salah, dan penginputan suara dalam kuis game. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif melalui indikator N-Gain. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa rerata persentase dari sepuluh indikator mencapai 7,1 (positif) dan hasil N-Gain peningkatan keterampilan pembuatan game edukasi sebesar 0,67 (sedang). Simpulan yang diperoleh dari kegiatan workshop menunjukkan hasil yang efektif dalam meningkatkan keterampilan pembuatan game edukasi bagi guru di SMPN 1 Kwanyar Bangkalan.
Kata kunci: game, edukasi, guru, keterampilan, workshop
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Astuti, R. P. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make a Match terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 4(1), 12-20.
Fransiska, E., Risnasari, M., Cahyani, L., Yasir, M. (2025). KOMDA: Game Edukasi Adaptif Berdasarkan Gaya Belajar Siswa Pada Materi Komunikasi Data Kelas XI SMKN 1 Labang. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 13 (2), 973-979. https://doi.org/10.20961/jkc.v13i2.95575.
Gordillo, A., López, D., Fernández. (2024). Are Educational Escape Rooms More Effective Than Traditional Lectures for Teaching Software Engineering? A Randomized Controlled Trial. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, arXiv:24(07).12355. https://doi.org/10.1109/TE.2024.3403913.
Huynh, E., Nyhout, A., Ganea, P., Chevalier, F. (2020). Designing Narrative-Focused Role-Playing Games for Visualization Literacy in Young Children. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, arXiv:20(08).13749. https://doi.org/10.48550/arXiv.2008.13749.
Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah. 2025. Rapor Pendidikan tahun 2025. Jakarta.
Kuo, M. S., & Chuang, T. . (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination–An empirical study. Computers in Human Behavior, 55(1), 16–27.
McLaren, B. M., Adams, D. M., Mayer, R. E., & Forlizzi, J. (2017). A computer-based game that promotes mathematics learning more than a conventional approach. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 7(1), 36–56
McLaren, B.M., Richey, J.E., Nguyen, H., and Hou, X. (2023). How instructional context can impact learning with educational technology: Lessons from a study with a digital learning game. Computers & Education, 178. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104366
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.
Riduwan. (2010). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Alfabeta.
Rohmah N, Nugroho, R.Y.Y. (2024). Pengembangan Modul Digital Bahasa Indonesia dengan Pendekatan CIRC untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa SMP di Kabupaten Bangkalan. Metalingua, 9: 27–32.
Rohmah, N., Saputro, S.D., Uyun, N.A. (2024). Students Response to the Literacy Educational Game Application at SMPN 2 Kwanyar. SHS Web of Conferences, 205, 06019. https://doi.org/10.1051/shsconf/202420506019.
Rosyid, M. F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran, 4(2), 110-125.
Saputra, H. (2020). Inovasi Media Pembelajaran Digital di Era Pandemi. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(2), 111–119.
Saputro S.D., Tamam, B., Rohmah, N., Saputro, A.K., Amil, A.J., Salimi, M. (2025). Improving Students’ Cognitive Abilities and Motivation in Kinematics Material Through Egamerasi Media. Salud. Ciencia y Tecnología. 5:1429. https://doi.org/10.56294/saludcyt20251429.
Saputro, S.D. & Arfi, I. (2023). Efektivitas Game edukasi pada Materi Suhu sebagai Media Belajar Siswa SMA. Journal of Education and Informatics Research, 4 (1), 66-72.
Saputro, S.D., Iqbal, S.M., Rohmah, N. (2025). Game Edukasi Numerasi (GENerasi): Upaya Peningkatan Kemampuan Numerasi pada Materi Tekanan Zat Benda bagi siswa SMPN 1 Kwanyar. Jurnal Ilmiah Edutic: Pendidikan dan Informatika, 12 (1), 83-92. https://doi.org/10.21107/edutic.v12i1.30256.
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., Russell, J. D., & Mims, C. (2019). Instructional technology and media for learning. Pearson Education.
Sulistiyarini, D., Ramadhani, D., & Sabirin, F. (2023). Pengaruh penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran mandiri terhadap literasi TIK siswa SMP di Kota Pontianak. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 12(1), 236–249. https://doi.org/10.31571/saintek.v12i1.5794
Surya, H., & Pratiwi, R. (2019). Pengembangan Media Game Edukatif Berbasis Android untuk Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 23–31.
Sutrio, S., Gunada, I. W., & Sumaeni, B. (2023). Development of physics e-learning with Articulate storyline application to improve science process skills. AMPLITUDO: Journal of Science and Technology Innovation, 2(1), 48-55.
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. Jossey-Bass.
Yasir, M., & Dwi, S. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Digital IPA Interaktif Berbasis Articulate storyline untuk Peningkatan Hasil Belajar. Journal of Education and Informatics Research, 3(1), 90–98.
Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(3), 527–533. https://doi.org/10.26740/it-edu.v5i3.38272.
Yusri, I., & Goodwin, R. (2013). Mobile learning for education: Benefits and challenges. International Journal of Education and Research, 1(3), 1–12.
Refbacks
- There are currently no refbacks.


