Workshop Peningkatan Keterampilan Pembuatan Game Edukasi bagi Guru di SMPN 1 Kwanyar Bangkalan

Naelur Rohmah, Sigit Dwi Saputro, Michammad Sidhi Yasir, Yala Atia Mayang Eka Saputra, Khoirul Rizky Anam

Abstract


Kurangnya motivasi belajar siswa di SMPN 1 Kwanyar. Guru dituntut untuk mampu merancang media pembelajaran yang inovatif. Kegiatan pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru dalam membuat game edukasi melalui kegiatan workshop didampingi oleh tim Pengabdian Kemitraan Masyarakat Universitas Trunojoyo Madura. Metode yang digunakan adalah melalui teknik workshop. Kegiatan ini meliputi pengenalan fitur aplikasi Articulate Storyline, dan paraktik pembuatan soal dalam game edukasi. Peserta pelatihan adalah 10 guru SMPN 1 Kwanyar Bangkalan. Peserta merupakan perwakilan dari setiap guru mata pelajaran dari 32 dosen aktif di SMPN 1 Kwanyar. Instrumen pelatihan berupa angket respon dan tes unjuk kerja terdiri dari sepuluh indikator meliputi penguasaan fitur aplikasi articulate storyline, pembuatan desain rancangan game edukasi, pembuatan peraturan dan petunjuk game, pembuatan tampilan game edukasi, memasukkan bahan informasi ke dalam aplikasi, pembuatan jenis kuis game, pengaturan skor pada setiap pertanyaan kuis game, pembuatan notifikasi jawaban benar atau salah, dan penginputan suara dalam kuis game. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif melalui indikator N-Gain. Hasil pengabdian menunjukkan bahwa rerata persentase dari sepuluh indikator mencapai 7,1 (positif) dan hasil N-Gain peningkatan keterampilan pembuatan game edukasi sebesar 0,67 (sedang). Simpulan yang diperoleh dari kegiatan workshop menunjukkan hasil yang efektif dalam meningkatkan keterampilan pembuatan game edukasi bagi guru di SMPN 1 Kwanyar Bangkalan.


Keywords


edukasi; game; guru; keterampilan; workshop

References


Astuti, R. P. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make a Match terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 4(1), 12-20.

Fransiska, E., Risnasari, M., Cahyani, L., Yasir, M. (2025). KOMDA: Game Edukasi Adaptif Berdasarkan Gaya Belajar Siswa Pada Materi Komunikasi Data Kelas XI SMKN 1 Labang. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 13 (2), 973-979. https://doi.org/10.20961/jkc.v13i2.95575.

Gordillo, A., López, D., Fernández. (2024). Are Educational Escape Rooms More Effective Than Traditional Lectures for Teaching Software Engineering? A Randomized Controlled Trial. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, arXiv:24(07).12355. https://doi.org/10.1109/TE.2024.3403913.

Huynh, E., Nyhout, A., Ganea, P., Chevalier, F. (2020). Designing Narrative-Focused Role-Playing Games for Visualization Literacy in Young Children. IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, arXiv:20(08).13749. https://doi.org/10.48550/arXiv.2008.13749.

Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah. 2025. Rapor Pendidikan tahun 2025. Jakarta.

Kuo, M. S., & Chuang, T. . (2016). How gamification motivates visits and engagement for online academic dissemination–An empirical study. Computers in Human Behavior, 55(1), 16–27.

McLaren, B. M., Adams, D. M., Mayer, R. E., & Forlizzi, J. (2017). A computer-based game that promotes mathematics learning more than a conventional approach. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 7(1), 36–56

McLaren, B.M., Richey, J.E., Nguyen, H., and Hou, X. (2023). How instructional context can impact learning with educational technology: Lessons from a study with a digital learning game. Computers & Education, 178. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104366

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill.

Riduwan. (2010). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Alfabeta.

Rohmah N, Nugroho, R.Y.Y. (2024). Pengembangan Modul Digital Bahasa Indonesia dengan Pendekatan CIRC untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa SMP di Kabupaten Bangkalan. Metalingua, 9: 27–32.

Rohmah, N., Saputro, S.D., Uyun, N.A. (2024). Students Response to the Literacy Educational Game Application at SMPN 2 Kwanyar. SHS Web of Conferences, 205, 06019. https://doi.org/10.1051/shsconf/202420506019.

Rosyid, M. F. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran, 4(2), 110-125.

Saputra, H. (2020). Inovasi Media Pembelajaran Digital di Era Pandemi. Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(2), 111–119.

Saputro S.D., Tamam, B., Rohmah, N., Saputro, A.K., Amil, A.J., Salimi, M. (2025). Improving Students’ Cognitive Abilities and Motivation in Kinematics Material Through Egamerasi Media. Salud. Ciencia y Tecnología. 5:1429. https://doi.org/10.56294/saludcyt20251429.

Saputro, S.D. & Arfi, I. (2023). Efektivitas Game edukasi pada Materi Suhu sebagai Media Belajar Siswa SMA. Journal of Education and Informatics Research, 4 (1), 66-72.

Saputro, S.D., Iqbal, S.M., Rohmah, N. (2025). Game Edukasi Numerasi (GENerasi): Upaya Peningkatan Kemampuan Numerasi pada Materi Tekanan Zat Benda bagi siswa SMPN 1 Kwanyar. Jurnal Ilmiah Edutic: Pendidikan dan Informatika, 12 (1), 83-92. https://doi.org/10.21107/edutic.v12i1.30256.

Smaldino, S. E., Lowther, D. L., Russell, J. D., & Mims, C. (2019). Instructional technology and media for learning. Pearson Education.

Sulistiyarini, D., Ramadhani, D., & Sabirin, F. (2023). Pengaruh penggunaan game edukasi sebagai media pembelajaran mandiri terhadap literasi TIK siswa SMP di Kota Pontianak. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 12(1), 236–249. https://doi.org/10.31571/saintek.v12i1.5794

Surya, H., & Pratiwi, R. (2019). Pengembangan Media Game Edukatif Berbasis Android untuk Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1), 23–31.

Sutrio, S., Gunada, I. W., & Sumaeni, B. (2023). Development of physics e-learning with Articulate storyline application to improve science process skills. AMPLITUDO: Journal of Science and Technology Innovation, 2(1), 48-55.

Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. Jossey-Bass.

Yasir, M., & Dwi, S. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Digital IPA Interaktif Berbasis Articulate storyline untuk Peningkatan Hasil Belajar. Journal of Education and Informatics Research, 3(1), 90–98.

Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(3), 527–533. https://doi.org/10.26740/it-edu.v5i3.38272.

Yusri, I., & Goodwin, R. (2013). Mobile learning for education: Benefits and challenges. International Journal of Education and Research, 1(3), 1–12.




DOI: https://doi.org/10.31284/j.adipati.2026.v5i1.8226

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Jurnal Pengabdian Masyarakat dan aplikasi Teknologi

slot gacor

slot

Jurnal Pengabdian Masyarakat dan aplikasi Teknologi
Department of Industrial Engineering, Faculty of Industrial Technology
Under Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

ISSN: 2828-5980 (Online)
Alamat: Jl. Arif Rachman Hakim No. 100, Surabaya, Indonesia

Indexed by:
      

Tools:

 Mendeley      

pola mahjong ini tiba tiba berubah dan menarik perhatian pemain
banyak pemain mulai menyadari perubahan pola mahjong belakangan ini
pola mahjong yang muncul belakangan membuat pemain berhenti sejenak
ada sesuatu yang berbeda dari pola mahjong dalam permainan digital
perubahan kecil pada pola mahjong ternyata berdampak besar
pola mahjong yang jarang muncul kini mulai sering terlihat
pemain memperhatikan ritme baru dalam pola mahjong
pola mahjong tertentu mulai muncul di waktu yang tak terduga
dinamika permainan digital memunculkan pola mahjong yang tak biasa
pola mahjong ini membuat banyak pemain mengubah pendekatan bermain
pengamatan terbaru menunjukkan pola mahjong tidak lagi sama
pola mahjong yang satu ini memicu banyak diskusi di kalangan pemain
ritme permainan berubah seiring munculnya pola mahjong baru
pola mahjong yang dianggap biasa ternyata menyimpan kejutan
banyak pemain mulai mencatat perubahan pada pola mahjong
pola mahjong tertentu mulai menarik perhatian dalam aktivitas digital
perubahan pola mahjong terasa lebih jelas di sesi tertentu
pola mahjong yang muncul belakangan terasa berbeda dari biasanya
aktivitas digital pemain mengungkap variasi pola mahjong baru
pola mahjong ini sering muncul saat pemain tidak menyadarinya
pola mahjong tertentu mulai menarik perhatian dalam aktivitas digital malam hari
aktivitas pengguna menunjukkan pola mahjong yang makin sering dibahas
pengamatan terbaru menyoroti perubahan minat pada pola mahjong tertentu
pola mahjong yang jarang dibahas kini mulai ramai diperhatikan
diskusi aktivitas digital mengarah pada pola mahjong yang tidak biasa
perubahan ritme akses pengguna memunculkan pola mahjong menarik
pola mahjong tertentu terlihat konsisten dalam pengamatan harian
minat pengguna bergeser ke pola mahjong yang sebelumnya kurang diperhatikan
catatan aktivitas digital mengungkap pola mahjong yang mulai dominan
pola mahjong tertentu muncul berulang dalam tren aktivitas malam
pengguna mulai menaruh perhatian pada pola mahjong yang berbeda
pola mahjong tertentu tercatat meningkat dalam aktivitas digital
aktivitas rutin menunjukkan kecenderungan baru pada pola mahjong
pola mahjong yang sebelumnya sepi kini mulai banyak diperbincangkan
analisis aktivitas harian menampilkan pola mahjong yang konsisten
pola mahjong tertentu mulai sering muncul dalam pengamatan terbaru
perubahan kebiasaan akses memperlihatkan pola mahjong menarik
aktivitas digital malam hari menyoroti pola mahjong tertentu
pola mahjong tertentu perlahan menjadi fokus perhatian pengguna
tren aktivitas terbaru mengarah pada pola mahjong yang tak terduga