RANCANG BANGUN E-LEARNING PLATFORM MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING

Febri Rizkqi Tahta Nugraha, Rinci Kembang Hapsari

Abstract

Sistem informasi berbasis komputer kini menjadi suatu hal yang mendasar bagi pemenuhan kebutuhan informasi. Banyak bidang yang memanfaatkan sistem informasi berbasis komputer sebagai sarana untuk mempermudah pekerjaan. Pemanfaatan teknologi informasi dapat dijadikan sebagai solusi untuk operasional sebuah lembaga bimbingan belajar, dengan E-Learning Platform yang mampu memberikan layanan untuk membantu guru atau pengajar dan siswa.

Pengembangan sistem yang dibangun menggunakan Extreme Programming, dimana terdiri dari 5 tahap proses pengembangan yaitu, Initialization phase, Analysis phase, Design Phase, Development and Testing phase, and Release phase. Dari ke- 5 tahapan tersebut tahap pembangunan dan pengembangan perangkat lunak terfokus pada Explorastion phase dan Planning phase. Sistem Informasi yang dihasilkan telah diuji oleh responden, yang terdiri dari 31 responden yang meliputi pengguna dengan kriteria pelajar SMP & SMA untuk siswa sejumlah, admin dan instruktur. Hasil pengujian responden untuk nilai understansability sebesar 80.5% learnability sebesar 79.5%, operability sebesar 75.6% attractivines mendapat nilai 79.8% dan usability compliance sebesar 81.6%. Nilai tersebut dianggap telah sesuai dan memenuhi tingkat kelayakan setelah dilakukannya pengujian.

Keywords

Sistem informasi, E-Learning Platform, Extreme Programming

Full Text:

PDF

References

Schugurensky, D. (2000), The forms of informal learning Towards a conceptualization of the field.

Suyono dan Hariyanto, (2011) Belajar dan pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset

Mohammed, O. (2018) Learning Management system and the underlying learning theories: Towards a new Modeling of an LMS

Rizal, H. Adhy, S. Wirawan, P.W,. (2013) Perancangan Dan Pembuatan Mobile Learning Interaktif Berbasis Android Dengan Metode Personal Extreme Programming

Carolina, I. & Supriyatna, A. (2019) Penerapan Metode Extreme Programming Dalam Perancangan Aplikasi Perhitungan Kuota Sks Mengajar Dosen, Jurnal IKRA-ITH Informatika Vol 3 No 1 Maret 2019 ISSN 2580-4316

I. gusti N. Suryantara, Merancang Aplikasi dengan Metodologi Extreme Programming. PT Alex Media Komputindo, 2017.

Susi Fardila, Mohammad Arie, (2021), Pengembangan mobile learning berbasis articulate storyline 3 pada mata pelajaran kearsipan untuk meningkatkan self regulated learning dan hasil belajar siswa (studi pada kelas x OTKP di SMK Cendika Bangsa Kepanjen), Jurnal Ekonomi, Bisnis dan PEndidikan, 1(4), 2021, 344-356, ISSN: 2798-1193 (online), DOI: 10.17977/um066v1i42021p344-356

A. Supriyatna, “Metode Extreme Programming Pada Pembangunan Web Aplikasi Seleksi Peserta Pelatihan Kerja,” J. Tek. Inform. 11.1, 2018.

T. Gumelar, R. Astuti, and A. T. Sunarni, “Sistem Penjualan Online Dengan Metode Extreme Programming,” Telemat. MKOM 9.2, p. 1, 2018.

R. Rahmi, R. P. Sari, and R. Suhatman, “Pendekatan Metodologi Extreme Programming pada Aplikasi E-Commerce (Studi kasus Sistem Informasi Penjualan Alat-alat Telekomunikasi),” J. Komput. Terap. 2.2, 2016.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.