Dampak Bermain Game Mobile Legends Terhadap Perkuliahan Mahasiswa

Indy Ramadhan Khayatullah, Rafi Oktaviano Eka Limanjaya, Akhmat Fathoni, Andy Rachman

Abstract


Penelitian ini membahas tentang dampak bermain game mobile legend terhadap kegiatan perkuliahan mahasiswa informatika ITATS. Kita sering lupa waktu saat bermain Mobile Legend, maka dari itu kita melakukan survey kepada mahasiswa tentang dampak dari kegiatan perkuliahan mereka, apalagi jika mereka bermain sampai larut malam. Pengumpulan data primer dalam penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara online, responden yang merupakan mahasiswa Informatika ITATS. Data diperoleh dari pengisian form pada google form. Selanjutnya data yang terkumpul di analisis untuk dideskripsikan. Berdasarkan hasil analisis data, maka dapat disimpulkan bahwa, bermain game mobile legends pada mahasiswa Informatika ITATS diantaranya: Mahasiswa Informatika ITATS 69,2% sering bermain mobile legends, Mahasiswa Informatika ITATS 78,8% giat mengerjakan tugas meskipun bermain game mobile legends hingga larut malam, Mahasiswa Informatika ITATS 74,0% masih masih masuk kuliah meskipun bermain game mobile legends hingga larut malam, Mahasiswa Informatika ITATS 73,1% masih fokus terhadap perlajaran meskipun bermain game mobile legends hingga larut malam. Dapat disimpulkan bahwa bermain game mobile legends hingga larut malam tidak mempengaruhi kegiatan perkuliahan mahasiswa informatika ITATS.

Keywords


Aktivitas Bermain; Hingga Larut Malam

Full Text:

PDF

References


R. Gunawan, T. Prastyawan, and Y. Wahyudin, “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PERHITUNGAN DASAR MATEMATIKA SEKOLAHDASAR KELAS 3, 4 DAN 5 MENGUNAKAN CONSTRUCT 2,” vol. 16 Nomor 01, p. 14, Apr. 2021.

T. Brahmana, “EKONOMI KREATIF PADA FENOMENA GAME ONLINE (STUDI KASUS PADA KOMUNITAS GAME ONLINE MOBILE LEGENDS BANG-BANG UNIVERSITAS SUMATERA UTARA),” p. 154, Jul. 2021.

A. Tantoni, “ANALISIS KEBUTUHAN KECEPATAN BANDWIDTH GAME ONLINE (Free fire, Mobile Legends, PUBG mobile),” vol. Vol.2 No.2, Nov. 2019.

A. Mufida and M. R. Abidin, “PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS ANAK USIA 6-10 TAHUN,” vol. Vol. 2No. 3, pp. 44–59, 2021.

G. Ondang, “DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA JURUSAN SOSIOLOGI FISPOL UNSRAT,” vol. 13 No. 2, p. 15.

A. Irsyad, “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP BUDAYA BELAJAR SISWA DI SMPN 4 BONTONOMPO DESA KATANGKA KABUPATEN GOWA,” p. 6, Feb. 2021.

D. Runjani, “KONSEPMAQASID AL-SYARIAH DALAM KONTEKS GAME ONLINEDIMASYARAKAT,” vol. Vol. 2, No. 1, pp. 25–44, Jan. 2020.

N. Kamal, “PERLINDUNGAN HUKUM PEMEGANG HAK ATAS TANAH TERHADAP PENYIMPANGAN PELAKSANAAN PENGADAAN TANAH UNTUK KEPENTINGAN UMUM DENGAN INSTRUMEN PINJAM PAKAI TANAH,” vol. (Vol 3, No. 1, pp. 81–99, Jan. 2021.[9]M. Faradita, “Pengaruh Metode Pembelajaran Type Talking Stick Terhadap Hasil Belajar IPA pada Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” vol. Vol. 2 No. 1A, April




DOI: https://doi.org/10.31284/p.snestik.2022.2576

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Indy Ramadhan Khayatullah

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.