Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Aksara Jawa Murda Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle

Fery Maulana, Muslim Alamsyah, Nanda Martyan Anggadimas

Abstract

Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi semakin dibutuhkan untuk mendukung proses pembelajaran yang interaktif dan menarik, khususnya dalam mata pelajaran Bahasa Jawa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi aksara Jawa Murda untuk siswa kelas VII SMP dengan menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle. Algoritma ini digunakan untuk mengacak soal, sehingga memberikan pengalaman bermain yang dinamis dan tidak monoton. Game yang dikembangkan berbentuk permainan petualangan dengan lima level, di mana setiap level menyajikan soal pilihan ganda terkait aksara Jawa Murda. Setelah menyelesaikan lima level, pemain akan kembali ke menu utama, dan set soal kedua akan ditampilkan pada sesi permainan berikutnya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game ini efektif meningkatkan minat belajar siswa terhadap materi aksara Jawa Murda. Uji coba dilakukan pada siswa kelas VII dengan hasil yang menunjukkan tingkat kepuasan tinggi terhadap aspek visual, fungsionalitas, dan efektivitas pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran berbasis game ini, diharapkan siswa dapat belajar aksara Jawa Murda dengan lebih menyenangkan dan efisien.

Kata Kunci: Media pembelajaran, game edukasi, aksara Jawa Murda, Fisher-Yates Shuffle, siswa SMP.

Full Text:

PDF

References

Awalin, F. R. N. (2017). Dunia Batin Jawa: Aksara Jawa Sebagai Filosofi dalam Memahami Konsep Ketuhanan. Kontemplasi: Jurnal Ilmu-Ilmu Ushuluddin, 5(2), 289-309.

Cahyadi, R. (2018). Pembelajaran bahasa Jawa dalam membentuk kesantunan berbahasa di MI Muhammadiyah Arenan kecamatan Kaligondang kabupaten Purbalingga (Doctoral dissertation, IAIN Purwokerto).

Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian media, tujuan, fungsi, manfaat dan urgensi media pembelajaran. Journal of Student Research, 1(2), 01-17.

Fatima, W. Q. (2019). Pembelajaran Bahasa Inggris melalui Media Game. Seminar Nasional Sistem Informasi.

Faujiah, N., Septiani, S. N., Putri, T., & Setiawan, U. (2022). Kelebihan dan kekurangan jenis-jenis media. JUTKEL: Jurnal Telekomunikasi, Kendali Dan Listrik, 3(2), 81-87.

Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran: Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di Sekolah dan Masyrakat. Prenada media.

Marpaung, F. N., Nadeak, B., & Naibaho, L. (2023). Teknik Peningkatan Mutu Pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 5(1), 3761-3772.

Mery, W. (2024). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada Game Edukasi Sebagai Pendukung Pembelajaran Berbasis Web. Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan, 12(2).

Nadhiroh, U. (2021). Peranan Pembelajaran Bahasa Jawa Dalam Melestarikan Budaya Jawa. JISABDA: Jurnal Ilmiah Sastra Dan Bahasa Daerah, Serta Pengajarannya, 3(1), 1-10.

Naibaho, A., Siregar, B. S., Ginting, C. N., Sinaga, G., Aulia, M. K., & Yunita, S. (2022). Memperkokoh Identitas Nasional Pada Kalangan Remaja di Era Digital. Jurnal Multidisiplin Indonesia, 1(3), 896-902.

Najib, A. (2022). Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Pada Game Edukasi Belajar Matematika (Doctoral dissertation, Universitas Islam Sultan Agung Semarang).

Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi mobile Augmented Reality berbasis Vuforia dan Unity pada pengenalan objek 3D dengan studi kasus gedung m Universitas Semarang. Jurnal Transformatika, 14(2), 86-91.

Pradana, A. G. (2019, October). Rancang Bangun Game Edukasi “Amudra” Alat Musik Daerah Berbasis Android. In Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi (SENATIK) (Vol. 2, No. 1, pp. 49-53).

Ramadan, R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran “Magic Book” Menulis Huruf Tegak Bersambung dan Huruf Kapital Berbasis Kearifan Lokal Kabupaten Pasuruan Siswa Kelas II Sekolah Dasar.

Saefudin, M. (2023). Penerapan Perangkat Lunak Unity Dalam Pengembangan Aplikasi Game Dua Dimensi Berbasis Android. Jurnal SIKOMTEK, 13(1), 9-16.

Safitri, A. O., Yunianti, V. D., & Rostika, D. (2022). Upaya peningkatan pendidikan berkualitas di Indonesia: Analisis pencapaian sustainable development goals (SDGs). Jurnal Basicedu, 6(4), 7096-7106.

Simanjuntak, M. (2020). Meningkatkan Keaktifan Siswa dalam Pembelajaran Daring Melalui Media Game Edukasi Quiziz. Jurnal Bahasa Indonesia Prima.

Wulandari, A. P., Salsabila, A. A., Cahyani, K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. Journal on Education, 5(2), 3928-3936.

Yulianti, A., & Ekohariadi, E. (2020). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan aplikasi construct 2 pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 5(01), 527-533.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.