Konsep Bangunan Pintar pada Perancangan Wahana Permainan dan Hiburan Berbasis Teknologi Digital di Surabaya

Afifah Marintan Nuriyana, Failasuf Herman Hendra, Sigit Hadi Laksono

Sari


Abstract. The high rate of the economy in Surabaya can affect the high level of employee workload and student learning load which results in the people of Surabaya becoming even busier. The higher the level of activity, the higher the stress level. The way to relieve stress is to play. The most popular types of games today are games with digital technology. These types of games are virtual reality games, augmented reality, mixed reality, motion sensors and neuro-gaming technology. To accommodate the needs of digital technology-based game play activities, so the construction for Games and Entertainment Facilities Based on Digital Technology in Surabaya as a recreational tourist spot that can relieve a person's stress. The research method used is descriptive research. Data collection techniques were obtained from the results of field case studies and literature case studies. The identification process produces data and information which is then analyzed. The analysis produces the required themes and concepts. The theme used is High Tech Architecture, which is a design that requires the use of the latest and latest technology in building facade materials and building structures. The concept used is Smart Building, which is a design that uses an automation technology system that can minimize the use of electricity to make it more energy efficient and environmentally friendly. This concept emphasizes security and security of building users. The smart building concept macro is divided into three micro concepts, namely layout, shape, and space. The micro layout concept used is responsive. The micro form concept used is expressive. Meanwhile, for the micro, the concept of space used is futuristic and efficient.

Keywords: Games and Entertainment; High Tech Architecture; Smart Building.

 

Abstrak. Tingginya laju perekonomian di Surabaya dapat mempengaruhi tingginya tingkat beban kerja para karyawan dan beban belajar para pelajar yang mengakibatkan masyarakat Surabaya menjadi semakin sibuk. Semakin tinggi tingkat kesibukan, maka semakin tinggi pula tingkat stress.  Cara untuk menghilangkan rasa stress adalah bermain. Jenis permainan paling populer saat ini adalah permainan berteknologi digital. Jenis permainan tersebut adalah permainan virtual reality, augmented reality, mixed reality, motion sensor dan neuro-gaming technology. Untuk mewadahi kebutuhan aktivitas bermain permainan berteknologi digital, maka dibangunnya Wahana Permainan dan Hiburan Berbasis Teknologi Digital di Surabaya sebagai tempat wisata rekreasi yang dapat menghilangkan rasa stress seseorang. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian deskriptif. Teknik pengumpulan data didapatkan dari hasil studi kasus lapangan dan studi kasus literatur. Proses identifikasi menghasilkan data dan informasi yang kemudian dianalisis. Analisis tersebut menghasilkan tema dan konsep yang dibutuhkan. Tema yang digunakan adalah Arsitektur High Tech yaitu suatu desain yang membutuhkan penggunaan teknologi terbaru dan mutakhir pada material fasad bangunan maupun struktur bangunan. Konsep yang digunakan adalah Bangunan Pintar yaitu suatu desain yang menggunakan sistem teknologi otomatisasi yang dapat meminimalisir penggunaan listrik agar lebih hemat energi dan ramah lingkungan. Konsep ini sagat mementingkan keamanan dan keyamanan pengguna bangunan. Makro konsep bangunan pintar dibagi menjadi tiga mikro konsep yaitu tatanan lahan, bentuk, dan ruang. Mikro konsep tatanan lahan yang digunakan adalah responsif. Mikro konsep bentuk yang digunakan adalah ekspresif. Sedangkan, untuk mikro konsep ruang yang digunakan adalah futuristik dan efisien.

Kata Kunci: Wahana Permainan dan Hiburan; Arsitektur High Tech; Bangunan Pintar.


Kata Kunci


Wahana Permainan dan Hiburan; Arsitektur High Tech; Bangunan Pintar

Teks Lengkap:

PDF

Referensi


Dekoruma, K. (2018a). 5 Keuntungan Membangun Rumah dengan Bata Ringan. Diakses 21 Februari 2021, dari https://www.dekoruma.com/artikel/76834/kelebihan-bata-ringan

Dekoruma, K. (2018b). 8 Ciri Desain Futuristik, Gaya Desain Interior Masa Depan. Diakses 21 Februari 2021, dari https://www.dekoruma.com/artikel/66939/gaya-desain-futuristik

Depdiknas. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Eprocurement, P. (2020). Kenali Jenis dan Kelebihan Sandwich Panel Sebagai Alternatif Dinding Modern. Diakses 21 Februari 2021, dari https://www.pengadaan.web.id/2020/05/jenis-dan-kelebihan-sandwich-panel.html

Lestari, L., & Alhamdani, M. R. (2014). Penerapan Material Kaca dalam Arsitektur. Langkau Betang, 1(2), 30-42.

Pambudi, E. (2015). 16 Pengertian Teknologi Menurut Para Ahli. Diakses 2 Mei 2021, dari https://www.google.co.id/amp/s/dosenit.com/kuliah-it/teknologi-informasi/pengertian-teknologi-menurut-para-ahli/amp

Phoibe, J., Perdana, R, K., Puspitasari L., Utami, P, M., Nur'aini, D, M., Rizky, M., Alverdo, M., dan Karim, R, M. (2015). Psikologi & Teknlogi Internet Entertaiment. Diakses 2 Mei 2021, dari https://www.google.co.id/amp/s/dosenit.com/kuliah-it/teknologi-informasi/pengertian-teknologi-menurut-para-ahli/amp

Pratasik, A. I., & Sangkertadi. (2011). Arsitektur Pintar. Media Matrasain, 8(2), 16-28.

Pustakapaud. (2016). Definisi Permainan & Manfaat Bermain Bagi Pembelajaran Anak. Diakses 2 Mei 2021, dari https://pustakapaud.blogspot.com/2016/08/definisi-permainan-manfaat-bermain-bagi-pembelajaran-anak.html?m=1

Telew, M., & Lintong, S. (2011). Arsitektur High Tech. Media Matrasain, 8(2), 94-106.




DOI: https://doi.org/10.31284/j.tekstur.2021.v2i1.1520

Refbacks

  • Saat ini tidak ada refbacks.