Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Matematika “Momon Math Run” Berbasis Desktop Menggunakan Model Waterfall

Andy Rachman, Bagus Eko Prasetyo, Rachman Arief, M. Anandi Ferdiansyah, Sulistyowati Sulistyowati

Abstract


Game merupakan perangkat pembantu yang dapat digunakan sebagai media bermain dan media belajar. Pengguna game saat ini mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Kompetisi game saat ini mulai dikumandangkan dibanyak kota di Indonesia, mulai dari kota Jakarta, Bandung, Surabaya, bahkan sampai Semarang. Di kota besar, game dibuat oleh pengembang game yang sudah dikenal masyarakat, mulai dari toge, solite, own games, touchten games, digital happiness, maupun anoman studios. Untuk membuat game diperlukan suatu teknik atau model pengembangan perangkat lunak. Model pengembangan perangkat lunak digunakan untuk memastikan langkah-langkah dalam pembuatan program tidak keluar dari jalur yang ada dan perangkat lunak dapat dikerjakan secara sistematis dan terstruktur. Model pengembangan perangkat lunak yang ada saat ini antara lain waterfall, spiral, incremental, v-shape, extreme programming, scrum, kanban, lean software development, crystal, dynamic system development method, dan feature driven development. Mata pelajaran Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi momok bagi masyarakat Indonesia sampai saat ini. Masih banyak siswa yang mendapatkan nilai rendah saat berhubungan dengan mata pelajaran ini. Untuk mengatasi momok masyarakat ini peneliti mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasiskan game edukasi. Aplikasi yang peneliti bangun menggunakan model waterfall. Model ini merupakan model paling sederhana dan masih dipercaya pengembang aplikasi dalam menyelesaikan program yang dibuatnya.


Keywords


rekayasa perangkat lunak; model waterfall; matematika; game edukasi.

Full Text:

PDF

References


A. P. Tirtamayasandi, “Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Pemahaman Materi Gerak Lurus Ipa Smp.” Universitas Muhammdiyah Surakarta, 2018.

A. R. Rachmawati, “Gamer Indonesia Diprediksi Capai 34 Juta Orang,” Gamer Indonesia Diprediksi Capai 34 Juta Orang, 06-Aug-2019. [Online]. Available: https://www.pikiran- rakyat.com/ekonomi/2018/08/06/gamer-indonesia-diprediksi-capai-34-juta-orang-428379. [Accessed: 20-Aug-2019].

L. Maulida, “Jumlah gamer di Indonesia capai 100 juta di 2020,” Jumlah gamer di Indonesia capai 100 juta di 2020, 17-Oct-2018. [Online]. Available: https://www.tek.id/insight/jumlah-gamer-di-indonesia-capai-100-juta-di-2020-b1U7v9c4A. [Accessed: 20-Aug-2019].

R. S. Johan, “PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MINAT UNTUK BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X DI MA AL HIDAYAH DEPOK,” Res. Dev. J. Educ., vol. 5, no. 2, pp. 12–25, Apr. 2019.

A. Rachman, M. Y. Purwanto, and H. Nugroho, “Development of Educational Games for The Introduction of Fruits and Vitamins,” J. Educ. Sci. Technol. EST, vol. 5, no. 1, Apr. 2019.

S. Sulistyowati and A. Rachman, “Pemanfaatan Teknologi 3D Virtual Reality Pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar,” J. Ilm. Nero, vol. 3, no. 1, pp. 37–44, 2017.

U. Bakan and U. Bakan, “Game-Based Learning Studies in Education Journals: A Systematic Review of Recent Trends,” Actual. Pedagog., vol. 72, pp. 119–145, 2018.

S. H. M. Hashim, S. Hashim, and T. B. T. Ahmad, “USING EDUCATIONAL GAME APPS IN IMPROVING STUDENTS MATHEMATICS’ LEARNING: AN EXPLORATORY STUDY ON THIRD GRADER AT-RISK CLASSROOM AT PRIMARY SCHOOL IN SELANGOR, MALAYSIA,” Int. J. Educ. Res., vol. 7, no. 5, pp. 253–264, May 2019.

M. A. Subih et al., “Comparison of Agile Method and Scrum Method with Software Quality Affecting Factors,” Int. J. Adv. Comput. Sci. Appl., vol. 10, no. 5, 2019.

K. S. M. Reddy and V. V. Kumar, “A Review of Conventional SDLC Process Models,” Int. J. Sci. Res. Rev., vol. 8, no. 2, pp. 4186–4191, Apr. 2019.

blueprintsys blueprintsys, “Agile Methodologies Blueprint,” Jul-2019. [Online]. Available: https://www.blueprintsys.com/agile-development-101/agile-methodologies. [Accessed: 20- Aug-2019].

M. S. Mirza and S. Datta, “Strengths and Weakness of Traditional and Agile Processes - A Systematic Review,” J. Softw., vol. 14, no. 5, pp. 209–219, May 2019.

Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan VII 2019 ISSN (print): 2686-0023 Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya ISSN (online): 2685-6875

S. Ç?FTC?, “The Studies on Educational Digital Games Regarding Children: A New Word Analysis Approach,” Turk. Online J. Educ. Technol., vol. 17, no. 2, pp. 158–168, Apr. 2018.

A. Kliem and J. Wiemeyer, “Comparison of a Traditional and a Video Game Based Balance

Training Program,” Int. J. Comput. Sci. Sport, vol. 9, pp. 80–91, 2018.

F. Gottschalk, “IMPACTS OF TECHNOLOGY USE ON CHILDREN: EXPLORING

LITERATURE ON THE BRAIN, COGNITION AND WELL-BEING.” 2019.

I. Global, “What is Educational Games,” What is Educational Games, 2019. [Online].

Available: https://www.igi-global.com/dictionary/designing-engaging-educational-games-

and-assessing-engagement-in-game-based-learning/9123. [Accessed: 21-Aug-2019].

S. Al-Ratrout, O. H. Tarawneh, M. H. Altarawneh, and M. Y. Altarawneh, “MOBILE

APPLICATION DEVELOPMENT METHODOLOGIES ADOPTED IN OMANI MARKET: A COMPARATIVE STUDY,” Int. J. Softw. Eng. Appl., vol. 10, no. 2, Mar. 2019.

S. Sindhu, “Software Process Models,” Int. J. Sci. Res. Dev., vol. 7, no. 3, pp. 455–459, 2019.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2019 Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.