Penerapan Model Spiral Pada Rancang Bangun Game Platformer

Afif Bahtiar, Rani R Muhima, Andy Rachman

Abstract

Di Indonesia, industri game merupakan salah satu sektor ekonomi kreatif yang sangat berkembang. Omzet industri game nasional meningkat pada tahun 2018 hingga US$ 1,13 miliar. Peningkatan jumlah pengguna game di Indonesia tidak sebanding dengan jumlah pengembang local. Hal ini menyebabkan pengguna game di Indonesia masih banyak menikmati game buatan dari luar Indonesia. Konten-konten ataupun jenis permainan dalam game beragam. Unsur pornografipun juga disajikan dalam game. Hal ini menjadi tantangan bagi pengembang lokal untuk menyajikan game yang berkualitas yang mengedepankan norma di Indonesia. Pada paper ini menyajikan perancangan sebuah game platformer 2D sebagai sarana hiburan. Perancangan game tersebut menggunakan metode spiral. Metode ini merupakan metode software proses yang terdiri dari empat tahapan. Empat tahapan tersebut adalah planning, analisa resiko, perancangan dana evaluasi. Proses pembuatan game pada penelitian ini dilakukan dengan dua iterasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa game berhasil dirancang dengan tingkat kepuasan pengguna dari segi usability sebesar 81,5 % dan dari segi functionality sebesar 82,8 %. Game ini juga berhasil menjadi sarana hiburan dengan tingkat kepuasan pengguna sebesar 82,6% dan tingkat imersif sebesar 81,1%.

Keywords

Game; platformer; model spiral

Full Text:

PDF

References

E. Santoso, A. Rachman, and S. Suistyowati, “Rancang Bangun Game Adventure Gyro Berbasis Android Menggunakan Model Rational Unified Process ( RUP ),” Integer, vol. 1, no. 2, pp. 10– 21, 2016.

K. T. Martono, “Pengembangan game dengan menggunakan,” J. Sist. Komput., vol. 5, no. 1, pp. 23–30, 2015.

D. Syarizka, Kinerja industri Game Tanah Air Diyakini tetap Positif". 2019.

C. Fajri, “Tantangan Industri Kreatif-Game Online di Indonesia,” J. ASPIKOM, vol. 1, no. 5, p.

, 2012.

M. L. Sagala, E. M. A. Jonemaro, and W. S. Wardhono, “Pengembangan Game Platformer 2D Menggunakan Teknik Projection Mapping,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ. Brawijaya, vol. 1, no. 11, pp. 1160–1168, 2017.

B. Jones et al., “RoomAlive: Magical experiences enabled by scalable, adaptive projector- camera units,” UIST 2014 - Proc. 27th Annu. ACM Symp. User Interface Softw. Technol., no. October, pp. 637–644, 2014.

A. Nur Utomo and M. Alfaridzi, “Perancangan Sistem Informasi Pada Percetakan Cv Citra Kencana Jakarta Timur Berbasis Web,” J. Rekayasa Inf., vol. 7, no. 1, pp. 43–47, 2018.

Humaira, I. Rahmayuni, and Defni, “Perancangan Sistim Informasi Akademik Berbasis Web Menggunakan Model Spiral ( Studi Kasus Aknp Pelalawan ),” pp. 15–16, 2016.

W. D. Lust, N. D. Goldberg, and J. V. Passonneau, “Cyclic Nucleotides in Murine Brain: the Temporal Relationship of Changes Induced in Adenosine 3?,5?? Monophosphate and Guanosine 3?,5?? Monophosphate Following Maximal Electroshock or Decapitation,” J. Neurochem., vol. 26, no. 1, pp. 5–10, 1976.

R. R. Wehbe, E. D. Mekler, M. Schaekermann, E. Lank, and L. E. Nacke, “Testing incremental difficulty design in platformer games,” Conf. Hum. Factors Comput. Syst. - Proc., vol. 2017- Janua, no. September 2018, pp. 5109–5113, 2017.

Refbacks

  • There are currently no refbacks.