Analisis User Experience (UX) Game Valorant Menggunakan Metode User Experience Questionnaire (UEQ)

Timy Kakeru, Wahyu Fatkhur Rokhman, Tri Anishar Rochman, Andy Rachman

Abstract


Valorant adalah permainan FPS yang melibatkan 10 pemain dalam satu pertandingan. Pemain dibagi menjadi dua tim yang masing-masing terdiri dari lima orang: tim bertahan dan tim menyerang. Setiap pemain memilih karakter yang disebut agen, yang memiliki kemampuan unik. Pada setiap putaran, pemain dapat membeli peralatan, termasuk kemampuan agen, senjata, dan perisai, menggunakan mata uang yang diperoleh sepanjang pertandingan. Untuk meraih kemenangan, sebuah tim harus memenangkan 13 putaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengalaman pengguna (User Experience) dari permainan Valorant menggunakan metode User Experience Questionnaire. UX ini bertujuan untuk menggali pengalaman yang dirasakan oleh pemain selama bermain Valorant. Hasil analisis menunjukkan skor rata-rata untuk daya tarik (1,14), kejelasan (0,93), efisiensi (1,03), ketepatan (0,77), stimulasi (0,88), dan kebaruan (0,37). Aspek daya tarik, kejelasan, efisiensi, dan stimulasi mendapatkan penilaian positif, sementara aspek ketepatan dan kebaruan memperoleh evaluasi netral Benchmark menunjukkan bahwa sebagian besar aspek berada di kategori "di bawah rata-rata," dengan ketepatan berada di kategori "buruk.". Hasil ini menunjukkan bahwa pemain memiliki pengalaman positif dalam hal daya tarik,kejelasan,efisiensi,dan stimulasi,terdapat kekurangan pada aspek ketepatan.

Keywords


Pengalaman Pengguna, Valorant, User Experience Questionnaire, First Person Shooter.

Full Text:

PDF

References


A. A. Putra and M. Rachmawaty, “Motivasi dan Kepuasan Gamers di Kalangan Komunitas Mobile Legends Universitas Pamulang,” J. Komun. dan New Media, vol. 1, no. 2, pp. 41–53, 2021, [Online]. Available: https://tekno.kompas.com/read/2018/03/01/10340027/

R. B. Studio, “Most Popular Video Game Genres in 2024: Revenue, Statistics.” Accessed: Jan. 18, 2025. [Online]. Available: https://rocketbrush.com/blog/most-popular-video-game-genres-in-2024-revenue-statistics-genres-overview

B. C. Santoso, B. M. Tanrio, C. J. Lipaw, P. Karyadi, and S. Winata, “Persoalan Toxicity Pemain Game Valorant Dalam Etika Komunikasi,” Prax. J. Filsafat Terap. , vol. 1, no. 1, pp. 17–44, 2022, doi: 10.11111/moderasi.xxxxxxx.

Google, “Google Trends.” Accessed: Jan. 18, 2025. [Online]. Available: https://trends.google.com/trends/explore?geo=ID&q=RPG,FPS,MOBA&hl=id

H. S. Rasio and S. R. Perdana, “Jurnal Politeknik Caltex Riau Evaluasi User Experience Sistem Informasi Akademik Mahasiswa pada Perguruan Tinggi Menggunakan User Experience Questionnaire,” J. Komput. Terap., vol. 6, no. 1, pp. 69–78, 2020, [Online]. Available: https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/

I. Putu, Y. Agus Ariwanta, I. Made, A. Oka Gunawan, and G. Indrawan, “Evaluasi User Experience Sistem Informasi Akademik Pada Website mahasiswa.pkkb.ac.id Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ),” J. Inf. Syst. Res., vol. 5, no. 2, pp. 363–373, 2024, doi: 10.47065/josh.v5i2.4490.

M. Schrepp, “User Experience Questionnaire Handbook Version 8,” User Exp. Quest., no. June, pp. 1–15, 2019, [Online]. Available: www.ueq-online.org

I. K. B. M. Aryawan and N. A. N. Dewi, “Evaluasi User Experience SIPENA Menggunakan Metode User Experience Questionnaire,” J. Ilmu Komput., vol. 17, no. 1, pp. 16–25, 2024.

M. Schrepp, A. Hinderks, and J. Thomaschewski, “Construction of a Benchmark for the User Experience Questionnaire (UEQ),” Int. J. Interact. Multimed. Artif. Intell., vol. 4, no. 4, p. 40, 2017, doi: 10.9781/ijimai.2017.445.

A. Hinderks, M. Schrepp, F. J. Domínguez Mayo, M. J. Escalona, and J. Thomaschewski, “Developing a UX KPI based on the user experience questionnaire,” Comput. Stand. Interfaces, vol. 65, no. July, pp. 38–44, 2019, doi: 10.1016/j.csi.2019.01.007.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Timy Kakeru, Wahyu Fatkhur Rokhman, Tri Anishar Rochman, Andy Rachman

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.