Penerapan Metode ADDIE dalam Pengembangan Aksara Sasak Baluk Olas (Delapan Belas) Berbasis Game

Muhammad Tajuddin, Andi Sofyan Anas, Ahmad Zuli Amrullah, Ahmat Adil, Raden Fanny Printi Ardi

Abstract


Selama dua dekade terakhir, penggunaan teknologi seluler telah berevolusi menjadi satu set perilaku yang telah ada di manapun dalam keseharian, terutama untuk kaum milenial. Beberapa tahun terakhir, permainan digunakan sebagai alat pendidikan. Ini terutama karena para pemain sadar bahwa mereka belajar sambil bermain game. Penelitian ini mencoba menjawab pertanyaan secara akademis, yaitu “Dapatkah permainan game untuk Aksara Sasak Baluk Olas (Depalan Belas) dapat mengajarkan prinsip-prinsip pendidikan. Hal ini menyebabkan untuk mempertimbangkan apakah gaya belajar yang berbeda dapat mempengaruhi siswa tentang seberapa banyak mereka dapat belajar dari bermain game. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation (ADDIE). Jenis game yang dibuat berdasarkan hasil review kami adalah game bergaya RPG (Role Play Game). Data yang nantinya didapat diolah dengan cara statistika deskriptif. Game edukasi yang nantinya akan dihasilkan berjenis RPG dan dapat memberikan pengalaman belajar yang berbeda serta dapat lebih praktis dalam memberikan pelajaran aksara Sasak Baluq Olas. Posisi guru dan buku pada proses pembelajaran tidak dapat digantikan oleh game edukasi yang dibuat. Sumber utama belajar tetap menggunakan buku, sedangkan game edukasi sebagai pelengkap dalam proses pembelajaran


Keywords


Scripts; Game; Sasak, Baluk olas.

Full Text:

PDF

References


G. Avni, S. Guha, and O. Kupferman, “An abstraction-refinement methodology for reasoning about network games,” Games, vol. 9, no. 3, pp. 1–21, 2018, doi: 10.3390/g9030039.

N. Dietrich, E. Classroom, T. Leblanc, P. E. Escape, and G. Journal, “Escape Classroom : The Leblanc Process-An Educational ” Escape Game ” To cite this version : HAL Id : hal-01886491 ESCAPE CLASSROOM : THE LEBLANC PROCESS - AN EDUCATIONAL " ESCAPE GAME ",” 2019.

T. Wijman, Newzoo’s 2018 Report: Insights Into the $137.9 Billion Global Games Market. 2018.

T. H. Laine, “Mobile educational augmented reality games: A systematic literature review and two case studies,” Computers, vol. 7, no. 1, 2018, doi: 10.3390/computers7010019.

M. Tajuddin and N. N. Jaya, “Preservasi Naskah Kuno Sasak Lombok Berbasis Digital dan Website,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 5, no. 4, pp. 445–454, 2018, doi: 10.25126/jtiik.201854787.

M. T. Husain, “Digitalisasi Naskah Kuno Sasak Untuk Menjaga dan Melindungi, dan Melestarikan Budaya Berbasis Web,” in Seminar Nasional Saint dan Teknologi (SNST 9) UNWAHAS Tahun 2018, 2018, pp. 46–52.

Z. A. dan R. F. P. Muhammad Tajuddin, Ahmat Adil1, Syahroni Hidayat, “Naskah Lontar Sasak di Era Industri 4.0 Berbasis Cots Method,” in Seminar Nasional Saint dan Teknologi (SNST 10) UNWAHAS Tahun 2019, 2019, pp. 194–199.

A. Muhammad Tajuddin, Bermansyah, “Rancang Bangun Digitalisasi Naskah Kuno Sasak Lombok,” in SEMNASTIKOM 2016, 2016, no. 1, pp. 589–594.

A. All, E. P. Nuñez Castellar, and J. Van Looy, “Assessing the effectiveness of digital game-based learning: Best practices,” Comput. Educ., vol. 92–93, pp. 90–103, 2016, doi: 10.1016/j.compedu.2015.10.007.

S. Cano, D. M. Alghazzawi, J. M. Arteaga, H. M. Fardoun, C. A. Collazos, and V. B. Amador, “Applying the information search process model to analyze aspects in the design of serious games for children with hearing impairment,” Univers. Access Inf. Soc., vol. 17, no. 1, pp. 83–95, 2018, doi: 10.1007/s10209-016-0520-x.

N. P. Dewi and I. Listiowarni, “Implementasi Game Based Learning pada Pembelajaran Bahasa Inggris,” J. RESTI (Rekayasa Sist. dan Teknol. Informasi), vol. 3, no. 2, pp. 124–130, 2019, doi: 10.29207/resti.v3i2.885.

B. Bediou, D. M. Adams, R. E. Mayer, E. Tipton, C. S. Green, and D. Bavelier, “Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills,” Psychol. Bull., vol. 144, no. 1, pp. 77–110, 2018, doi: 10.1037/bul0000130.

M. Tohir, “Buku Panduan Merdeka Belajar - Kampus Merdeka,” 2020, doi: 10.31219/osf.io/ujmte.

et aL Muhammad Tajuddin, Kesuksesan Sistem Informasi Perguruan Tinggi dan Good University Governance (Sebuah Kajian Empiris di Perguruan Tinggi). Malang: University of Brawijaya Press, 2016.




DOI: https://doi.org/10.31284/p.snestik.2022.2673

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Muhammad Tajuddin, Andi Sofyan Anas, Ahmad Zuli Amrullah, Ahmat Adil, Raden Fanny Printi Ardi

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.